缺人才?
 
真不知道當初是誰嫌棄畫畫不能當飯吃? 藝術家會潦倒窮困餓肚子?
即便現在, 很多父母應該還抱存著孩子 "讀書" 才有前途的觀念。
 
中國人除了養豬一窩蜂, 做事也一窩蜂。
搞的自己的下一代, 和當初滿坑滿谷的小豬沒兩樣。
 
到底懂不懂「逆勢操作」呀?!          〈我喵了就算〉

          

台灣下一個明星產業:數位內容
  
  [摘自PCHome 電子報]
       
千禧年網路泡沫化之後,科技人才與創投資金轉向數位內容產業,尋找下一個振奮人心的新機會。

依據《2007數位內容產業年鑑》界定,數位內容包含電腦動畫、數位遊戲、數位影音、行動應用、數位學習、數位出版、內容軟體與網路服務等幾大領域。
  
依據拓墣產業研究的資料顯示,在全球數位內容產業之中,仍以數位遊戲與數位影音電視市場規模最大,
前者市場規模高達316億美元(約新台幣9,568億元),數位影音與電視則雙雙突破600億美元(約新台幣1.8兆元)的門檻。
  
經過六年深耕,國內數位內容產業已經發展成熟了嗎?是否足以成為下一波人才駐足的明星產業?
過去六年來,台灣年經濟成長率平均不超過5%,多數產業面臨嚴冬,但數位內容卻逆勢成長。
依據2007年《數位內容產業年鑑》統計,2007年國內數位內容產業產值達3,609億元,
相較於2001年的1,334億元,年複合成長率達到21%,是總體經濟成長率的四倍。
其中,數位學習、數位遊戲、行動應用服務、數位出版等,平均成長率表現更佳,均在三成以上。

 
產學發展不一致,人力將出現缺口
  
產業紅火,好人才卻難尋,這是所有數位內容業者內心一致的痛。
依據資策會數位教育研究所進行的調查顯示,未來三年,國內數位內容產業人才需求量每年在6,200人的水位,
若以相關系所應屆畢業生計算,每年能提供4,600名人力,每年還有1,600名的人力缺口,其供需緊俏狀況,可見一斑。
  
「這是科技與美學必須縝密相結合的領域。」
故事巢創辦人黃心健說,這正是好的數位內容人才難尋的主因,要兼具感性與理性,並不容易。
自美回國後,黃心健曾到學校任教,深知台灣學生的技術能力極佳,只是在美學涵養的訓練上,還需要時間的磨練。
  
今年3月,日本新力電腦娛樂公司宣布與台灣大同大學合作,透過開設教育訓練課程的方式,共同培育遊戲產業製作人才,進行次世代遊戲機開發的工作。
「以滿分100分計算,台灣人才的技術水準在80分以上。」新力電腦娛樂亞洲區總裁安田哲彥說。
  
看好這樣的趨勢,新力加碼在台灣的投資,希望能在這塊寶地中挖掘新星。
事實上,這並不是日本新力第一次向台灣人才招手。
 
台灣數位人才精良,各國搶挖寶
  
2007年,台灣高鐵模擬駕駛遊戲「Railfan台灣高鐵」在PS3上發布。
這款遊戲的開發團隊之一,是來自台灣的艾克特科技,這是首次有台灣團隊躋身日本次世代遊戲機產業,負責遊戲開發的工作。
令人訝異的是,艾克特科技不過是五人的小型工作室,創辦人之一的黃鶴樓,今年不過28歲,其成員幾乎是遊戲產業界的新面孔。
  
無獨有偶,台灣數位動畫製作也在世界舞台上嶄露頭角。
由太極影音和故宮博物院合作的宣傳動畫短片《國寶總動員》,擊敗來自全球二十一國的466件參賽作品,拿下今年東京動畫影展首獎。
  
在此同時,台灣的躍獅影像科技,已著手進行「中國國家科技館新館4D電影院」的工程,並入選為2010年上海世博會主辦單位推薦的二十二家展覽設計廠商之一。
  
三年前,躍獅影像科技仍是一間位於南港軟體育成中心,員工不過十人的新公司,營收約9,000萬元。
近幾年來,靠著自創品牌YAOX5D數位動畫跑遍全球打響知名度,2006年標下中國國家科技館的標案,緊接著成為上海世界博覽會中多媒體類唯一入選的非中國廠商。
  
雖然台灣數位內容產業起步較日本、韓國等國家晚,但是,擁有精良的科技人才與知識產業為基底,台灣確實享有發展上的優勢。
「台灣數位內容產業要走的路還很長,但卻能在全球供應鏈上扮演關鍵性的角色。」數位內容學院處長黃宛華說。
  
明星產業的商機,也預示著一流人才的好出路,想加入這項明星產業,你需要了解這些企業如何成功,他們又需要哪一種優質人才,這正是本篇特別報導所期望傳達給你的重要訊息。
    
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